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第二步:分別在俯、左、主三個(gè)視口中插入相應(yīng)的光柵(位圖的另一種稱呼)圖象作為參照?qǐng)D,參照?qǐng)D違禁詞也各自占一個(gè)圖層,然后根據(jù)鼠標(biāo)的實(shí)際大小尺寸調(diào)整各個(gè)視口中的插入?yún)⒄請(qǐng)D的大小,以及空間中的位置關(guān)系。
如下圖2:
第三步:在俯視視口(根據(jù)自己喜好也可以在其他視口)中用樣條曲線沿參照?qǐng)D的輪廓畫出鼠標(biāo)左鍵的一條輪廓邊。
如下圖3:
第四步:在各個(gè)視口中調(diào)節(jié)樣條曲線的空間位置,使該樣條曲線在各個(gè)視口中位置基本合適,注意:之所以說(shuō)基本合適,是因?yàn)檫@種依靠參照?qǐng)D建模的方法有個(gè)缺陷,參照?qǐng)D是數(shù)碼相機(jī)照下來(lái)的照片,了解人眼、相機(jī)成像原理的人都知道,圖片上的物體都有一定的透視效應(yīng),也就是美術(shù)上說(shuō)的“近大遠(yuǎn)小”,而CAD的俯視、左視、正視圖都沒有透視效果,具體怎么解決這個(gè)問題,各位自己去摸索才會(huì)有收獲。
調(diào)整過(guò)程如下圖4和5:
第五步:用同樣方法繪制其他三條樣條曲線,然后使用邊界曲面命令生成空間曲面。
如下圖6和圖7:
第六步:用同樣方法繪制整個(gè)鼠標(biāo),使用這種樣條曲線和邊界曲面建模,首先確定怎么把一個(gè)流線型的面劃分成適當(dāng)?shù)男K,因?yàn)檫吔缜婷钍切枰臈l邊線(四條邊可以是樣條曲線,可以是直線,也可以是樣條曲線加直線等)來(lái)生成曲面,所以小塊的劃分、樣條曲線的繪制、樣條曲線的調(diào)整都十分重要,這三樣直接影響最終效果,由于時(shí)間倉(cāng)促,我沒來(lái)得及仔細(xì)調(diào)整樣條曲線,導(dǎo)致小塊與小塊間的銜接不是非常理想。
如下圖8:
最后一張了,這圖是我分的塊,沒時(shí)間所以分的不是很細(xì)致
導(dǎo)入3DMAX后的效果: